みなこのーと。

主にwsについて不定期で喋るブログです。Twitter(@minaco_flower)

WGP2020 日本選手権

 初めまして、初投稿です。みなこと申します。

 9/20に開催されましたWGP2020日本選手権の福岡地区に参加してきましたので、

①使用したデッキリストと解説

②採用圏内だったカード

③-Aマリガンと基本的な回し方

③-B対面毎の回し方

④戦績とプチ対戦レポート

⑤グリザイアを使ってみた雑感

以上について綴っていこうと思います。互換名バリバリ使わせていただきますのでご了承いただけますと幸いです。

 

 

 

 

 

①使用したデッキリストと解説

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使用したのは↑の扉門グリザイアです。デッキリスト迷走しがち人間の僕にしては4投が多く比較的まとまった構築になりました(といってもカードプール内の選択肢が少ないのが原因なのかもしれませんが…)。1種類ずつの解説は長くなりすぎるので特に重要なカードを解説していこうと思います。遊々亭様のカード画像を使わせていただいております。

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手札要求のヒールメタ。デッキコンセプトの1つでもあります。リバースしても特に何かメリットをもたらしてくれるわけでもなく、対面によって重要度も変わってくるため飛ばすかどうかは慎重に判断しましょう。とはいえ序盤に飛ばせば圧縮になるので1枚は飛ばしておきたいですね。重要度については後述します。

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単騎45lv1+リバース時強制ボトム。先攻で投げる札として採用していますが、ボトムに行った後フラスタから確定ブーストしたり、ボトム横ケアになったり、山2枚でこいつからチャンプして噛まない3パンに出来たり、青発生出来たりと役割が多いです。他にもいくつか初動候補

はあったのですが、色の兼ね合いを優先してこちらにしました。

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①自爆4ルック、タップlv×500パンプ、①前列0焼きの3つの起動があります。主に使うのは4ルックですが、ミラーや冴え対面の中学生を焼くことも結構あるのでなかなか使い勝手がいいです。4ルックする前はパンプテキストを忘れずに!

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1相殺。記憶達成でソウル2になる怪物。このタイトルで最もカードパワー高いかもしれません。1連動喋る時以外はこいつを積極的に投げていきたいです。デッキスロットの都合上2枚採用でしたが、気合いで3枚目の枠を探すべきだったかなと少しだけ後悔しています。

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集中の方々。基本的にはこれらを各1枚後列に配置して山を回していきます。山集中はcipの上下が非常に優秀なのでボードに1枚いてもさっちんなどから拾ってチャンプ札として投げれるように2枚採用にしています。控え集中は個人的に山集中よりも回収手段として評価が高く絶対に1枚は置きたいので2枚にしていますが、2面することはなく2枚目は死に札に近いので1枚でも良かったかなと思います。もし1枚にするならこの枠は1相殺になるかと思います。

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一時Twitterで物議を醸したカード()これを入れないグリザイアは紙たb…なんてことはないですが幸以外にも千鳥ヒールに打って門で走るターンまで生存させる役目もあるので1枚だけ入れています。さっちんやフラスタで拾いにいくことはなく大体は扉噛んだ時に拾っておくかくらいの気持ちで入ってますね。

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140出るガッツンダーです。地区の直前までは足立を入れて回していたのですが1コスト払ってチャンプして3面空くという動きが弱いうえに、相手が3に上がると死に札になるためいつでも面に触りにいけるこちらにしました。後述の2相殺と合わせてデアラをお仕置きしてやりましょう。

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僕にグリザイアを教えてくれた、BCF2019博多トリオ個人9-0優勝、名古屋トリオ4位、CS優勝7回、箱奪優勝32回の実績でお馴染み森サマー大先生曰く「デアラに強いカード」です。2相殺で2/2を潰しつつ、横の幸やガッツンダーにパンプを振って電源から出た狂三や早だしヒールを上から踏んで盤面をグチャグチャにするためだけに造られた戦士です。ピンポイントメタはあまり強くないと思うかもしれませんが、今期のデアラのシェアを見るに入れておいて損は無いと思います。使わない対面ではクロックに叩いてそのままレベル置き場に置きましょう。どうでもいいですが僕はこのカードをブランコと呼んでいます。みんなもブランコ呼び使ってね。

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20応援に②タップで前列バウンスが付いてます。グリザイアはフィニッシュターンの見極めが非常にシビアなので、ヒールしながら連動を喋る時まで待たなければならないことが多いです。そのため、バウンスとしての機能ももちろんですが20拳と合わせて千鳥ヒールを生存させたいので採用しています。千鳥ヒールしか出来ない都合上レベル3から手札が一気に枯渇するので、このカードの有無で継戦能力がかなり変わってくると思っています。

 

 

 

※9/26追記。武蔵について

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 武蔵の枚数が少ないという声が一部見受けられましたので触れておきます。理由は大きくわけて3つ

理由1…下記②でも話していますが、コンセプト上レベル2を出来るだけ長くやりたいデッキのためレベル3はなるべく少なくして上から0コストで殴れる札もしくはそれに変えられる札しか引きたくない。

理由2…詰めを持っているとはいえ点数が不確定のため、フィニッシュターンに横に添えると打点がズレやすい。

理由3…最近のデッキはどのタイトルでもちゃんと回ればかなり強い山を作れるため、仮に門を引けずに詰めに行こうと武蔵を多面したところで詰められないことの方が多い。

 

 日本語苦手で上手くまとめきれなかったので箇条書きにしてみました。とはいえ早出しなども出来るうえ千鳥ヒールを集めきれない時やヒールする手札が足りない時に出せる柔軟さを評価しての1枚採用になります。1枚なのでストックに落ちないよう無理のない範囲でプレイしていきたいですね。

 

 

 

 

 

②採用圏内だったカードについて

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クロック回収とcipで前列1枚に10マイナス。主に冴えやミラーの中学生、オルソラなどを焼くのが役目ですが、逆にその役目以外の全ての要素が弱く、何も踏めず発色にも使えず2週目以降の山でクロック回収すると横が落ちやすいというストレス要素役満のため不採用になりました。タイトルカップなどではかなり刺さりそうですね。

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上の由美子とおなじく、冴えには通じませんがミラーの中学生を退場させることが出来ます。役割対象は狭まりますが由美子と違って0の面に触れるうえにおまけのトップ入れ替えが意外と使えます。特に門連動喋るターンに起動使って相手のトップに横盛ってそのまま光景でストックに送る動きが思ったより強かったですがこちらも色と枠の観点から抜けていきました。

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望月杏奈。めちゃくちゃ強いカードということはありませんが、ノーコストで山札を削れるのが2週目以降の山札の回転に大きく貢献します。1枚あれば拾って使いまわせるので、枠が出来次第採用を考えています。

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門連動のお供B。ちなみにAは武蔵です。下2枚みちるもなかなかやりますが、cipのドローも終盤のリソースが細いこのデッキにはかなりありがたいので十分採用が考えられます。詰める能力としては武蔵とどっこいくらいだと思うのですが、デッキコンセプト的に強い山でレベル2をできる限り長くやり続けたいので、レベル2で不要牌でしかないよりは早だしして打点を詰めていく択がとれる武蔵に枠をゆずっています。あまり試したことのないカードなので、今後採用して回してみようかなと思っています。

 

 

※9/26追記 CX構成周辺の採用圏内カードを数枚ピックアップします。

 

 

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チョイス連動。リバースを求めずに山削りと回収をこなせるうえ、幸と違ってイベントの枠が浮く点はかなり優秀といえます。しかし幸に最大数値で500負けている点、チョイスというトリガーがこのデッキのドラの枚数的に圧倒的に使いづらい点などが響くため不採用です。

 

 

 

 

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5枚目以降の扉です。安定感に多少貢献してくれますが、序中盤でこれを噛んで嬉しい気持ちになることよりも終盤門を引きたい時に上からこれが来て大変悲しい気持ちになることの方が多く、3連動をより確実に決めたいことから素直に4-4にしています。もし入れるとしても1枚が限界かなと思います。

 

 

 

 

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 デアラを見る度に、僕の脳内に「2から光景打ちたくない?」と語りかけてくる変な奴(僕)の影響で試しました。気合いで引くか噛むかして後ろに千鳥ヒールを置けると宇宙ですがそれ以外の用途がほぼないに等しいです…。一応、0で打って控えの幸出すことで擬似的な収録中の動きが出来るので、門よりは引いて困らないカードなのかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

③回し方

A マリガンと基本的な回し方

 まずマリガンですが、扉を全力で引きに行きたい+0から多パンを仕掛けたいので扉がない場合は初手のレベル0の枚数、内容で決めます。

中学生は2枚まで絶対キープ、単騎45は先攻なら1枚絶対キープ

レベル0が1枚しかない場合は5枚(その0が中学生なら4枚)

2枚ある場合は1枚を残して4枚(中学生があるなら3枚)

3枚以上ある場合は2枚残して3枚マリガン(中学生=単騎45(先攻時)>ヒールメタ=山集中の順で残す、その他は相手のタイトルや各々のプレイスタイルで)

 先手後手は単騎45以外関係なくこの基準でマリガンしています。

 扉が引けている場合は0と扉だけ残して全て切ります。扉は2枚以上あれば1枚残して残りを切ります。

 ごく稀にさっちん残すかどうかみたいな話を聞きますが、初手から手札を圧迫しながら抱えて1で打ってわんちゃんで幸拾いに行くくらいならマリガンで切って0や扉を1枚分でも多く探しに行く方が勝率は上がるかなと思います。山を削る枚数も1枚しか変わっていないためそこまで差は出ないのではないでしょうか。

次に回し方ですが、これも扉の有無でプレイスタイルを変えていく必要があります。

扉がある場合

 先攻では、中学生+レベル0が1枚以上あれば中学生以外の札でワンパンします。単騎45最優先、時点でヒールメタからスタートしたいですね。0が中学生1枚しかなかったり相手のデッキに霞が入ってそうな場合はドローゴーしましょう。2ターン目からは自分のクロックが3あれば積極的に多パンして行きましょう。森サマー大先生曰く、中学生込みで返しの手札6枚保持(通常ドローで7枚)が基準らしいので、僕もこれを参考にパンチ数を調整しています。後攻の場合はクロックが3以上かつ中学生があれば1ターン目から3パンしていきます。中学生がない場合は相手が出てきたキャラだけを踏むような形でプレイしましょう。触れない面は割り切ります。1に上がる時に2ストック以上貯まるように意識してゲームを進めます。

 扉がない場合は、極力ゲームスピードを落としてクロック2ドローの試行回数を増やします。先攻で単騎45を投げるのは変わりませんが、それ以外は相手のクロックを進めないように踏めない面にサイドしたりヒールメタをチャンプで飛ばしに行ったりしてもいいと思います。

 レベル1からは幸が解禁されるので、可能な限り集めて連動を狙います。クロックが1以下であれば中学生は前に出してもいいと思いますが、基本的には後ろに配置してソウルが伸びないようにします。扉を引いたら引いただけ打って手札に還元していきたいですね。扉がない場合は高速で思い出を3枚つくって1相殺ビートダウンを始めます。まぁ1相殺じゃなくてもいいのですがなるべく相手の面を全部取るように立ち回りましょう。連動できない上に面取れなかったらかなり負けよりの試合なので以降は気持ち強気のプレイを心がけてください。

 レベル2はほとんどレベル1の延長線になります。思い出が貯まり始めて山が薄くなってきたら、集中、4ルック、さっちん、中学生を駆使してなるべく毎ターン山をリフレッシュまで持っていきます。相手の動きに合わせてガッツンダーや2相殺を投げてリソースを与えすぎないようにしてください。この間にフラスタやさっちんでCX入れ替えを拾っておきます。

 レベル3になると門連動が解禁されます。基本的には連動引けたら打つくらいの感覚で山を崩しすぎないようにヒールだけしていきます。光景がかなり強く使えそうであればクロックやcx入れ替えなどで門を探しにいきましょう。正直デッキの動き的に相手が先上がりしてストックを使ってしまう方が多いので、門連動のテキスト選びは慎重に。

 

 

 

 

 

 

B 対面毎の回し方

環境に多いタイトルについて回し方のポイントをざっくり書きます。

 

デアラ……ヒールメタ重要度:2枚以上

 

 3パターンのタイプがありますが、どれも千鳥ヒールが入ってないことが多いうえに面を固めてくるので、隙あらばチャンプしてメタを飛ばしていきます。3枚あればほぼほぼヒールされないので頑張って集めましょう。あとはカード解説にもある通りレベル2の屈強な戦士たちで盤面崩壊させると大きく優位に立てます。

 枝電源、特に東京地区優勝のデアラグリーンは抜刀付きストック相殺でヒールメタを処理しつつ、イコライザでリーサルをずらしてくるのでかなり不利マッチかもしれません。打たれる前に根性で走りきりたいですね。

 

 

SAO……ヒールメタ重要度:1あわよくば2

 

 8門と門チョイスの2パターンですが、どちらも2から千鳥ヒールを連打してくるため、一方的にクロックを戻されて不利だと思われがちです。しかしキリジオを連打するとなんとびっくり手札が無くなります(当たり前体操)。なのでこの対面ではメタを飛ばすことよりも相手に手札を与えないことを強く意識してプレイすることが大事になってきます。基本的にイノセンス多面して大正浪漫拾って全力で守ってくるので、そこに1相殺をぶつけることで大正浪漫を腐らせつつ後続のイノセンスが飛んで来にくくしましょう。しかしそうは言ってもこっち側も幸の連動使わないと手札がないため、自分の手札の枚数にも気をつけながらゲームしましょう。

 

冴えカノ……ヒールメタ重要度:0あわよくば1

 

0のラインの低さと朧のセルフバウンスによりヒールメタがチャンプさせて貰えないので基本的には飛ばないものと思っていいですが、裏を返せばヒールメタは出しただけ返ってくるということにもなります。冴え側には光景がないので積極的に配置してストックを積んでいきましょう。踏まれたら踏まれたでメタが機能するので問題ありません。こちら側の動きとしては、相手と同様オルソラや控えレイアにはノータイムでサイドしていっていいと思います。理由は

①オルソラやレイアを経由して朧に繋げることを狙っているため、サイドすれば向こうからチャンプしなければならなくなり朧のターンが遅れる(圧殺してくるなら踏んだのと変わらないのでよし)

②横を噛んだ時にサイドすると冴え側が捌く手段を持ってなければ横が埋まっていく

の2点です。サイドしてその分相手のストックが増えれば光景の殺傷能力が上がるのでその点においてもこの動きが最適かと思います。

また、3連動はリバース要求なので中学生は最後に後ろに配置出来るよう温存しましょう。

 

グリザイアミラー……ヒールメタ重要度:0~1

 ミラーはプレイよりもキャンセル数や扉連動の回数が大きく勝敗を左右します。なのでたくさん扉引いてたくさんキャンセルしましょう(偏差値3)。強いて言うなら

・先に光景を打ちたいので2-5や2-6で点が止まるようにサイドなりアタック止めるなりするといいかもしれません。

・4ルックは中学生を焼けるので引いたらキープを忘れずに。

・20応援立てるとかなりリソース面で有利になる

ぶっちゃけミラー苦手なので他にミラーの勝ち方とかあれば誰か教えてください🥺

 

 

④地区での戦績とプチ対戦レポート

 

1戦目 ひなろじ 6扉2門 先攻

お互いに序盤からかなり横が見えており、こちらが先に扉を貼って打点を通し、相手が合体することなくレベル3へ。かろうじて立った夕子もブランコ+ガッツンダーのゴリマッチョ軍団で粉砕して勝ち。門連動飛んできたら危ないかなと思いましたが、そもそも2がすっ飛んでそんな手札もなく勝つことが出来ました。

 

 

2戦目 SAO 門チョイス 先攻

 

序盤のゲーム展開は悪くなかったのですが、1周目の残り3/7の山に3点が入り、門をトップして4バックしたところでほぼほぼ勝負が付いたかなと思います。一応セオリー通りにリソースを奪いながらお祈りキャンセルで多少持ち直しましたが、相手が3に上がった瞬間手札を全部使ってキリアス喋ってきて2-2キャッチ5点トップキャン3点キャッチで負け。対戦後内容を振り返ってみましたが致命的なミスはなかった気がするので、相手の方の日だったんだろうという感じです。

 

 

3戦目 グリザイア扉門 先攻

 

 ミラーで先攻スタートなのでかなり優位に進められるかと思われましたが、後手3パン2キャンからこちらの中学生込み3パンの返しに4ルックで中学生を焼かれて一気にリソースが無くなりました。こうなってしまった以上は打点レースで勝つしかないと思いひたすら横を貼って走っていきます。最後は光景絡めて3-6山3枚まで持っていき、相手の2パンを止めて勝ち。4ルックをケアして2パンに抑えるべきだったかもしれません…。

 

 

 

4戦目 SAO 5扉3門 後攻

バニガゆんゆんとシノン連パンが入ったメタ外の構築でした。スプリガンの枠に取引真がいるところ以外はさほど動きに差がなく、ヒールメタは1枚しか飛びませんでしたが代わりにガッツンダーと1相殺で面をひたすら取っていきました。最後はマーカーアスナから捲れた門をシノンで回収されて手札1枚でアタックに入りましたが扉や門を噛むことはなく3パンを耐えて辛勝。1キャン少なくてもトリガーで手札が増えていても負けていたのでかなり運が良かったです。

 

 最終戦は階段だったため勝ったことでかなり抜けれそうかなと思いましたが、2%のオポメント差で予選5位。僕の地区は終わりました…。悔しいですが、1敗した自分の力不足と言う他ありませんので、これからも練習を続けていこうと思います。

 

 

 

 

⑤グリザイアを使ってみた雑感

グリザイアは前述の通り、思い出を貯めて強い山を作り、キャンセルして返しにすぐリフレッシュして同じ状態の山でターンを返すというのが基本の動きになります。しかしそれ故、同じ密度の山でもどこかで素通りするゲームが訪れてしまうので、高い勝率が見込めますが全勝するのが難しいように感じました。キャンセルするしないに関しては何を握っても一緒だとは思うので、デッキ選択に間違いはなかったかなと。グリザイアのプレイを1から教えてくださった森サマー先生、改めてありがとうございました。

 

 

 

とっても長くなってしまいましたがこれで終わります。質問やご意見がありましたらtwitter(@minaco_flower)に送っていただければ分かる範囲でお答え致します。ここまで読んでくださった方はありがとうございました。